Los migrantes llevan semanas en el desierto, están deshidratados y atemorizados y, cuando son detenidos tras cruzar la frontera entre México y Estados Unidos, usualmente terminan en lo que se conoce como hieleras. Se supone que son celdas para estancias cortas y ni siquiera tienen camillas, pero también son una suerte de castigo extrajudicial. Una investigación de 2015 reveló que muchos pasan dos días ahí dentro, donde los niños son separados de sus familias y algunos no reciben comida. A veces la piel se les pone azul por el frío.

Eso es lo primero que sientes cuando entras a Carne y Arena, un proyecto innovador que es un híbrido entre exhibición artística, simulación de realidad virtual y reconstrucción histórica multisensorial, desarrollado por el director mexicano Alejandro González Iñárritu. Uno ingresa a un cuarto congelado que no tiene más que algunas bancas y te ordenan que te quites los zapatos y las medias. Aún descalzo te trasladas de ese cuarto frío a uno más grande lleno de arena. Allí los auxiliares te entregan unas gafas de realidad virtual Oculus Rift, un par de audífonos… y una mochila.

De repente te rodea la oscuridad y estás en la frontera, en peligro.

A la distancia se ve una mujer anciana con el tobillo lastimado que pide ayuda en español; hay un coyote quejándose en inglés de que ella retrasa a todos los demás. Puedes caminar sobre la arena y acercarte; el dispositivo de Oculus tiene un detector de movimiento. Pero en un abrir y cerrar de ojos aparece un helicóptero sobrevolando, apuntándote con su luz, y los agentes fronterizos con sus perros y sus armas te ordenan que levantes las manos. Hay un rifle en tu cara y, por instinto, las levantas.

Carne y Arena tiene urgencia política y logros técnicos importantes. Es la primera instalación de realidad virtual en ser mostrada como parte de la selección oficial del Festival de Cine de Cannes, que acaba de inaugurar su 70 edición.

El debut en un hangar de aeropuerto, lejos de los paisajes glamorosos de la avenida Croisette, anticipa la exhibición del proyecto en diversos institutos de arte, empezando por Milán. La muestra también viajará a dos museos a uno y otro lado de la frontera que el presidente Donald Trump ha prometido dividir con un muro: el Los Angeles County Museum of Art (LACMA) exhibirá el proyecto a partir de julio y el Centro Cultural Universitario Tlatelolco en Ciudad de México lo hará a partir de agosto.

El proyecto de realidad virtual, o RV, tiene un rigor y una determinación similar a la de las películas anteriores de Iñárritu, como la épica de The Revenant o Babel, que se llevó el premio a mejor director en Cannes en 2006. Pero Carne y Arena no es una película y parte de su éxito es que lo sabe: Iñárritu reconoce que la realidad virtual es otro medio que plantea retos narrativos y teóricos distintos. No es posible hacer posedición, no se puede cambiar el encuadre, los personajes tienen que ser tridimiensionales.

Es casi una mezcla de videojuego con teatro en vivo y, para hacerlo bien, hay que pensar tanto de manera técnica como teórica, como un si uno fuera filósofo. Iñárritu se tardó cuatro años en idear Carne y Arena —en medio hizo Revenant—, pero lo logró.

El componente de realidad virtual dura alrededor de siete minutos. En esa parte, los paisajes son fotografías sobre las cuales se interponen los actores, incorporados de manera digital. Los avances en la tecnología —y el hecho de que la arena esté ahí bajo tus pies— hacen que la experiencia realmente te transporte. Cuando se levanta el polvo al dar un paso, se te olvida que la Ribera Francesa está justo afuera. (El director de fotografía Emmanuel Lubezki, colaborador frecuente de Iñárritu, es quien tomó las imágenes detalladas y amenazadoras de los exteriores que se usan en la RV).

Sin embargo, sí hay algunos problemas tecnológicos. Las limitaciones del medio quedan en evidencia cuando te acercas a los actores; no son profesionales, sino migrantes indocumentados de México y Centroamérica, cuyas 14 historias individuales son contadas en retratos montados en el último cuarto que compone el proyecto. Para que pudieran ser vistos desde cada ángulo, grabaron toda su actuación en un estudio de filmación con sensores y luego fueron agregados a las tomas de manera digital. Eso significa que, aunque su ropa y sus movimientos son convincentes, de cerca su piel parece de reptil y sus rostros genéricos.

Aun así, me arrodillé e intenté traspasar esos cuerpos digitales, solo para toparme con un corazón que latía. El poder de Carne y Arena surge en buena medida de las historias reales de los migrantes y, aunque sigue siendo una obra de ficción, tiene estos destellos poéticos que lo separan de la cantidad de documentales de realidad virtual que ya existen.

En el momento en el que los agentes fronterizos están gritando que todos se pongan de rodillas y levanten las manos, hay un destello y una nube de humo. Los agentes desaparecen y empieza una secuencia de ensueño.

El coyote está sentado en un camión, leyendo un libro de poesía. La mujer con el tobillo roto tararea una canción de cuna y ahora está sentada en una mesa que apareció de la nada en el desierto. Cuando te mueves hacia la mesa, la superficie de madera se deforma. Aparece un hoyo dentro del cual hay un barco hundiéndose; esto evoca otra de las crisis migratorias del mundo, en el Mediterráneo, a pocos pasos de la Croisette. Tal como ese momento irreal en el que te puedes adentrar en los corazones latientes de los migrantes, este sueño humaniza a todos aquellos en quienes solo pensamos como un todo sin tomar en cuenta las partes.

Una razón por la que se puede experimentar la desesperanza migratoria de manera tan potente en Carne y Arena es porque se hace de manera individual. De este modo, la realidad virtual es completamente distinta a las proyecciones en Imax o el cine con lentes 3D. Los directores y los artistas tienen que pensar en una coreografía de espacios y no de encuadres o fotogramas, y siempre hay que calcular que hay un punto de vista cambiante. Cuando usas el aparato de realidad virtual te vuelves el actor principal pero también, en cierta manera, eres el director de fotografía.

Es por esa razón que, aunque se puede comparar a Carne y Arena con Babel o Revenant, durante mi tercer recorrido me quedó claro que su mayor similitud es con Birdman, que Iñárritu y Lubezki presentaron como una toma continua de dos horas. Esa coreografía que idearon para Birdman, de una cámara que se traslada por un teatro en Broadway, probablemente ayudó a Iñárritu a modelar las relaciones espaciales y el conjunto de imágenes al estilo de realmente-estás-ahí que la RV necesita. La edición clásica de Hollywood ya no sirve, y la narrativa se tiene que transmitir de otras maneras: a través del sonido, el ambiente y los encuentros físicos.

La realidad virtual, a la larga, no es cine ni arte visual. Es un medio que busca convertirse en un no-medio; un conjunto de imágenes y sonidos que replica o incluso supera a la vida real.

Son ambiciones antiguas. Las tecnologías para ver algo en 3D han existido durante siglos, desde los lentes convexos del siglo XVIII o las gafas que simulaban profundidad en el siglo XIX. Si la realidad virtual realmente va a cambiar las instituciones de arte o si desaparecerá como esos aparatos todavía está por verse.

Pero lo que ha comprobado Iñárritu con este formidable trabajo es que hacer de la RV algo más que una atracción secundaria está en las manos de los artistas. Y que algunas historias nos pueden conmover más si nos transportan de lleno a las vidas de los protagonistas. Una de esas historias es justamente la que sucede cada día en la frontera estadounidense —y en el Mediterráneo— y es protagonizada por personas que no quieren otra cosa más que un lugar mejor.


Fuente: NYTimes

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